【PRAGMATA感想】シューティング×パズルが想像以上に面白い!ヒューとディアナの関係性にも引き込まれた
PRAGMATAをプレイする前は、正直に言うと少し不安がありました。
シューティングとパズルを同時にこなす戦闘は面白そうではあるものの、実際に遊んだ時に忙しすぎないか、どちらかの要素が邪魔にならないか気になっていたからです。
しかし実際に遊んでみると、その不安はかなり早い段階で消えました。
敵の動きを見ながら銃口を向け続け、同時にディアナのハッキングで戦況を動かしていく戦闘はかなり新鮮で、ただのシューティングでも、ただのパズルでもない、新しい高難易度アクションとして楽しめました。
さらに印象に残ったのが、ヒューとディアナの関係性です。
王道の「おじさん×少女」という組み合わせでありながら、映画ではなくゲームだからこそ、一緒に危機を乗り越えている感覚が強く、二人の距離が近づいていく過程に自然と感情移入できました。
この記事では、PRAGMATAを実際にプレイして感じた戦闘システムの面白さと、ヒューとディアナの関係性がなぜ心に残ったのかを中心に感想を書いていきます。
- PRAGMATAの戦闘がなぜ新鮮だったのか
- ヒューとディアナの関係性がなぜ刺さったのか
- 映画ではなくゲームだからこそ感情移入できた理由
- 考察動画も作りたくなるほど設定が濃い理由

PRAGMATAをプレイした率直な感想
PRAGMATAをプレイしてまず感じたのは、想像していた以上にゲームとして面白かったということです。
正直に言うと、プレイ前は少し不安もありました。
PRAGMATAは、シューティングのように敵を狙って戦う要素と、ディアナのハッキングによるパズル要素を同時にこなすゲームです。
この説明だけ聞くと、かなり忙しそうですし、シューティングとパズルがうまく噛み合わなかったら中途半端になりそうだとも思っていました。
しかし実際に遊んでみると、その不安はかなり早い段階で消えました。
敵の動きを見ながら銃口は敵に向け続ける。
その一方で、画面上ではハッキングのルートを考えて進めていく。
この二つの操作を同時に求められることで、PRAGMATAの戦闘はかなり独特な緊張感を持っています。
ただ撃つだけではない。
ただパズルを解くだけでもない。
敵の攻撃を避けながら、ハッキングで状況を崩し、チャンスを作って攻撃する。
この流れが想像以上に気持ちよく、プレイしていくほど「これは新しいタイプの高難易度アクションだ」と感じました。
最初はシューティング×パズルの戦闘に不安があった

PRAGMATAを遊ぶ前に一番気になっていたのは、やはり戦闘システムです。
シューティングとパズルを組み合わせるという発想は面白い反面、実際にプレイした時に忙しすぎないかという不安がありました。
敵を狙いながら移動し、攻撃を避けるだけでもアクションゲームとしては十分に忙しいです。
そこにさらに、ディアナのハッキング操作まで加わるとなると、どちらか片方が邪魔になってしまうのではないかと思っていました。
特に不安だったのは、ハッキングがただのミニゲームになってしまうことです。
戦闘中に突然パズルをやらされるだけなら、テンポが悪く感じてしまう可能性があります。
逆にシューティング部分が強すぎれば、ハッキングはおまけになってしまうかもしれません。
つまり、PRAGMATAの戦闘は発想としては面白いけれど、バランスを間違えるとかなり難しい仕組みだと思っていました。
実際に遊ぶ前は、そこが一番の不安でした。
実際に遊ぶと想像以上に新鮮で面白かった

ところが実際にプレイしてみると、その不安はかなり良い意味で裏切られました。
PRAGMATAの戦闘は、シューティングとハッキングが別々に存在しているのではなく、しっかり一つの戦闘システムとして成立しています。
敵を見ながら銃口を向ける。
敵の攻撃を避ける。
そのうえでハッキングのルートを考えて進める。
この同時進行がかなり新鮮でした。
最初は忙しく感じますが、慣れてくるとその忙しさ自体が面白さに変わっていきます。
敵をただ撃つだけでは倒しにくい。
だからディアナのハッキングで弱点を作る。
その間も敵は動き続けるので、ヒュー側の立ち回りもおろそかにできない。
この「見ている場所」と「考えていること」が複数ある感覚が、PRAGMATAならではの面白さだと思います。
個人的には、ただ難しいだけのゲームではなく、敵の動き、銃撃、ハッキング操作を同時に処理していく新しい高難易度アクションとしてかなり楽しめました。
プレイ前は不安だったシューティング×パズルの組み合わせですが、実際にはPRAGMATAの一番大きな魅力の一つだったと思います。
撃ちながらハッキングする戦闘がかなり斬新

PRAGMATAの戦闘で一番印象に残ったのは、やはり銃撃とハッキングを同時に行う独特の操作感です。
普通のシューティングなら、敵の動きを見て、狙いを定めて、攻撃を避けながら撃つ。
それだけでも十分に忙しいですが、PRAGMATAではそこにディアナのハッキング操作が加わります。
敵に銃口を向けながら、ハッキングのルートを考える。
敵の攻撃を避けながら、パズルを進める。
隙ができたら攻撃を叩き込む。
この一連の流れがかなり新鮮でした。
最初は少し慣れが必要ですが、戦闘の仕組みが分かってくると、ただ反射神経だけで戦うゲームではないことに気づきます。
敵の動きを見て、距離を取り、今ハッキングを進めるべきか、それとも一度回避を優先するべきかを判断する。
この判断が常に求められるので、PRAGMATAの戦闘はかなり緊張感があります。
個人的には、ただ敵を撃つだけのゲームよりも、自分の頭と手を同時に使って戦っている感覚が強く、そこがかなり面白かったです。
敵の動きを見ながら銃口を向け続ける緊張感
PRAGMATAの戦闘では、敵から目を離すことができません。
敵は当然こちらを攻撃してきますし、距離を詰めてくる場面もあります。
そのため、プレイヤーは常に敵の動きを確認しながら、ヒューの銃口を敵に向け続ける必要があります。
ただ、そこにハッキング操作が入るのがPRAGMATAらしいところです。
敵を見ていたい。
でもハッキングも進めたい。
攻撃も避けなければいけない。
この複数の意識を同時に求められることで、戦闘に独特の忙しさが生まれています。
個人的には、この忙しさが悪い意味ではなく、むしろPRAGMATAの面白さになっていると感じました。
敵の攻撃をギリギリで避けながらハッキングを進め、弱点を作って攻撃する流れは、うまく決まるとかなり気持ちいいです。
単純に撃つだけではなく、敵を観察しながら戦況を作る感覚があるのが良かったですね。
ハッキング操作がただのミニゲームではなく戦闘の中心になっている
PRAGMATAのハッキングは、戦闘中に挟まるおまけのミニゲームではありません。
むしろ、戦闘を有利に進めるための中心的な要素になっています。
敵をただ撃つだけでは効率よく倒せない場面もあり、ディアナのハッキングによって敵の防御を崩したり、攻撃のチャンスを作ったりする必要があります。
ここがかなり重要です。
ハッキングが単なる演出やテンポ調整ではなく、戦闘の流れそのものに組み込まれている。
だから、プレイヤーは「いつハッキングを進めるか」「どのタイミングで攻撃に移るか」を考えながら戦うことになります。
この仕組みによって、PRAGMATAの戦闘は単なるシューティングではなくなっています。
パズルを解いているのに、同時に敵の攻撃も避けている。
銃を撃っているのに、同時にハッキングのルートも考えている。
この二重の操作感が、他のアクションゲームにはあまりない魅力になっていました。
忙しいけど慣れるとクセになる高難易度アクション
PRAGMATAの戦闘は、正直に言うと最初から楽にこなせるタイプではありません。
敵の動き、銃撃、回避、ハッキング操作。
意識することが多いので、最初は少し戸惑う人もいると思います。
ただ、慣れてくるとこの忙しさがかなりクセになります。
敵の攻撃を避けながら、ハッキングを進めて、弱点を作って、攻撃を決める。
この流れが分かってくると、戦闘中に自分で状況を組み立てている感覚が出てきます。
ただ強い武器で押し切るのではなく、ディアナのハッキングとヒューの射撃をどう噛み合わせるかが大事になる。
だからこそ、うまく噛み合った時の達成感が大きいです。
個人的には、PRAGMATAの戦闘は忙しいけれど理不尽ではなく、慣れるほど面白くなるタイプの高難易度アクションだと感じました。
最初に感じていた不安は、実際に遊んでみるとむしろ魅力に変わりました。
シューティングとパズルを同時にやるという仕組みはかなり挑戦的ですが、PRAGMATAではそれがしっかりゲームの個性になっていたと思います。
- 敵を見る
- 銃口を向ける
- 攻撃を避ける
- ハッキングを進める
この複数の操作を同時に行うことで、独特の緊張感が生まれていました。
ストーリーはヒューとディアナの関係性がとにかく良い

PRAGMATAのストーリーで一番印象に残ったのは、世界設定の複雑さよりも、ヒューとディアナの関係性でした。
PRAGMATAのストーリーで一番印象に残ったのは、やはりヒューとディアナの関係性です。
設定だけを見ると、いわゆる「おじさん×少女」の王道に近い組み合わせです。
無骨な大人の男性と、無邪気さを持った少女。
危険な場所で出会い、行動を共にしながら距離を縮めていく。
この構図自体は、映画やゲームでも何度も見てきたものだと思います。
ただ、PRAGMATAの場合は、その王道を使いながらも、今までの作品とは少し違う魅力がありました。
特に大きいのは、映画ではなくゲームとして二人の関係を体験できることです。
映画の場合、どれだけキャラクターが危険な状況に置かれても、視聴者は基本的に見守ることしかできません。
もちろん映画には映画の良さがあります。
ただ、視聴者はあくまで視聴者であり、物語の中に直接入ることはできません。
一方でゲームの場合、プレイヤーはヒューを操作して、ディアナと一緒に危機を乗り越えていきます。
敵に追い詰められる。
ディアナのハッキングに助けられる。
ヒューとして戦い、ディアナを守りながら先へ進む。
この積み重ねがあるからこそ、二人の関係性がただのイベントシーンだけではなく、プレイヤー自身の体験として残ります。
PRAGMATAのヒューとディアナの関係性は、見ているだけではなく、一緒に進んできたからこそ感情移入できる関係だったと思います。
王道のおじさん×少女なのにゲームだからこそ感情移入できる
ヒューとディアナの関係性は、かなり王道です。
大人の男性が少女と出会い、危険な状況の中で彼女を守りながら進んでいく。
この組み合わせは、作品によっては既視感が出やすい題材でもあります。
しかしPRAGMATAでは、そこにゲームならではの強みが加わっています。
プレイヤーはただ二人を眺めているだけではありません。
ヒューとして敵と戦い、ディアナの力を借り、何度も危険な場面を乗り越えていきます。
だから、ディアナがただの守られる存在ではなく、戦闘や探索の中で実際に頼れる相棒として感じられます。
ここがかなり良かったです。
ヒューが一方的にディアナを守るだけではなく、ディアナのハッキングがなければ進めない場面も多い。
つまり二人は、物語上だけでなく、ゲームシステム上でも支え合っている関係になっています。
この作りによって、ヒューとディアナの関係性がより自然に伝わってきました。
王道のおじさん×少女の物語でありながら、ゲームとして操作することで、プレイヤー自身もその関係の中に入っているように感じられる。
そこがPRAGMATAのストーリーでかなり印象に残った部分です。
最初から仲が良いから見ていてストレスが少ない

個人的にかなり好きだったのが、ヒューとディアナが最初から比較的仲が良いところです。
普通のおじさん×少女の物語では、最初は衝突したり、すれ違ったりして、そこから少しずつ距離が縮まっていく展開が多いと思います。
もちろん、それはそれで王道の面白さがあります。
ただ、その過程でどちらか片方にイライラしてしまう場面があるのも事実です。
頑固すぎる大人。
言うことを聞かない子ども。
すれ違いによる無駄な衝突。
こういう展開が続くと、感動にたどり着く前に少し疲れてしまうこともあります。
その点、PRAGMATAのヒューとディアナは、最初から会話の雰囲気が柔らかいです。
二人の関係には緊張感もありますが、無駄にギスギスしているわけではありません。
ディアナの反応も素直で可愛らしく、ヒューも彼女を雑に扱うわけではない。
そのため、二人のやり取りを見ていてストレスが少なく、自然と見守りたくなります。
個人的には、この「最初から仲が良い」という部分が、PRAGMATAの大きな魅力になっていたと思います。
衝突で関係を作るのではなく、最初からある柔らかい空気を積み重ねていく。
だからこそ、ヒューとディアナの関係性に安心して入り込めました。
柔らかい空気から終盤の不穏さへ変わっていく構成が上手い
ただ、PRAGMATAは最後まで優しい雰囲気だけで進む作品ではありません。
ヒューとディアナの会話には柔らかさがあります。
見ていて微笑ましい場面も多いです。
しかし物語が進むにつれて、少しずつ不穏さが増していきます。
このまま二人で地球へ行けるのか。
ディアナは本当に無事でいられるのか。
ヒューは最後まで彼女を守れるのか。
そういう不安が、終盤に近づくほど強くなっていきます。
ここがかなり上手いと思いました。
最初から二人の関係がギスギスしていたら、終盤の危機も「ようやく分かり合うための展開」として見えるかもしれません。
でもPRAGMATAの場合、最初から二人の関係が柔らかい。
だからこそ、終盤で最悪の展開を予感させられると、その関係が壊れてしまうかもしれない怖さが強く出ます。
仲が良いから安心できる。
でも仲が良いからこそ、失われるかもしれない不安が大きい。
このバランスが、ヒューとディアナの関係性をより魅力的にしていたと思います。
PRAGMATAのストーリーは、世界設定や考察要素ももちろん面白いです。
ただ、感想として一番強く残ったのは、やはりヒューとディアナの関係性でした。
二人の会話を見ていたい。
二人で無事に地球へ行ってほしい。
そう思わせてくれる関係性があったからこそ、物語の終盤にも強く引き込まれました。
映画ではなくゲームだからこそ刺さる物語だった
| 映画 | ゲーム |
|---|---|
| 視聴者として見守る | プレイヤーとして操作する |
| 危機を眺める | 危機を一緒に乗り越える |
| 感情移入は物語中心 | 感情移入に操作体験が加わる |
PRAGMATAのヒューとディアナの関係性が強く印象に残った理由は、単にストーリーが良かったからだけではありません。
個人的には、この物語が映画ではなくゲームだったことがかなり大きいと思っています。
映画やドラマでも、おじさんと少女が危険な世界を旅する物語はあります。
そういった作品にも名作は多いですし、キャラクターの関係性に感動することもあります。
ただ、映画の場合、視聴者はどこまでいっても視聴者です。
キャラクターが危険な目に遭っても、助けることはできません。
逃げる場面でも、戦う場面でも、基本的には画面の外から見守ることしかできません。
一方で、ゲームの場合は違います。
プレイヤーはヒューを操作して、実際に敵と戦い、ディアナと一緒に施設を進んでいきます。
危険な状況をただ眺めるのではなく、自分の操作で乗り越える。
この体験があるからこそ、ヒューとディアナの関係性がより近く感じられました。
映画では見守ることしかできない
映画の場合、どれだけ感情移入しても、視聴者が物語に直接介入することはできません。
たとえばキャラクターがピンチになったとしても、こちらができるのは「助かってくれ」と思いながら見守ることだけです。
もちろん、それが映画の良さでもあります。
映像、音楽、演技、演出によって、強い感情を与えてくれる。
でも、視聴者は物語の外側にいます。
キャラクターが危険な場所へ行く。
敵に追われる。
誰かを守ろうとする。
そういった場面を見ても、視聴者はその場にいるわけではありません。
PRAGMATAのような物語を映画として見た場合も、ヒューとディアナの関係性には感動できたと思います。
ただ、それはあくまで「二人の物語を見た」という感覚になります。
そこが、ゲームとして遊んだ時の感覚とは大きく違いました。
ゲームでは一緒に危機を乗り越える感覚がある
PRAGMATAでは、プレイヤー自身がヒューを操作します。
敵と戦うのも、攻撃を避けるのも、先へ進むのも、プレイヤーの操作です。
そしてそこに、ディアナのハッキングが加わります。
ヒューだけでは突破できない状況を、ディアナの力で切り開く。
ディアナのハッキングで敵に隙を作り、ヒューが攻撃する。
二人の役割が噛み合うことで、危機を乗り越えていく。
この作りがかなり良かったです。
プレイヤーは、ヒューとディアナの関係をイベントシーンだけで理解するのではありません。
実際の戦闘や探索の中で、ディアナに助けられる。
ディアナの存在がなければ進めないと感じる。
だからこそ、ディアナが単なるストーリー上の重要人物ではなく、プレイヤーにとっても大切な相棒になっていきます。
この「一緒に危機を乗り越えている感覚」は、ゲームだからこそ強く出ていたと思います。
ヒューとディアナの距離がプレイヤー自身の体験として近づいていく
PRAGMATAでは、ヒューとディアナの関係性が、ムービーだけで深まっていくわけではありません。
戦闘中も、探索中も、二人はずっと一緒にいます。
ディアナが話しかけてくる。
ヒューがそれに返す。
ときには何気ない会話をしながら、危険な施設を進んでいく。
この積み重ねが、かなり効いていました。
最初から二人の仲が良いからこそ、プレイヤー側もすぐにその空気に入りやすい。
そしてプレイを続けるほど、ヒューとディアナの関係を「見ている」というより、自分も一緒に付き合ってきた関係として感じられるようになります。
だから終盤に近づくほど、不安も大きくなります。
この二人は本当に地球へ行けるのか。
このまま無事に終われるのか。
どちらかが犠牲になる展開が来るのではないか。
そういう不安が、ただのストーリー展開ではなく、自分が一緒に進んできた相棒への不安として響いてきます。
PRAGMATAの物語は、王道のおじさんと少女の関係性を描きながらも、ゲームとして操作してきた時間があるからこそ、より強く感情移入できる作りになっていたと思います。
映画では味わえない距離感があった。
そこが、PRAGMATAのストーリーで一番印象に残った部分の一つでした。
クリア後に考察したくなる余韻がある

PRAGMATAは、戦闘システムやヒューとディアナの関係性だけでも十分に楽しめる作品です。
ただ、プレイを終えたあとに強く感じたのは、この世界についてもっと知りたくなる余韻が残るゲームだったということです。
月面施設という舞台。
ルナフィラメントという技術。
施設内に残された記録。
そして、本編中で少しずつ見えてくる過去の出来事。
こうした要素があることで、PRAGMATAはただクリアして終わりではなく、プレイ後に「あの場面はどういう意味だったのか」「あの人物は何をしていたのか」と考えたくなる作りになっていました。
ただし、この記事ではできるだけ大きなネタバレは避けたいので、細かい考察には踏み込みません。
PRAGMATAは、実際に自分でプレイしてこそ驚きや発見がある作品だと思うからです。
そのうえで、クリア後にアーカイブや会話を読み返すと、物語の見え方がかなり変わります。
最初は何気なく見ていた場所や、名前だけ出てくる人物にも、あとから意味が出てくる。
この「プレイ後にもう一度考えたくなる感じ」は、PRAGMATAのかなり大きな魅力だと思いました。
ネタバレありの考察はYouTubeで話しています

PRAGMATAの設定やアーカイブについては、YouTubeでも考察動画を投稿しています。
記事ではネタバレを控えめにしていますが、動画ではもう少し踏み込んで、テラドームやシャロンという人物、エイトに関係する考察をまとめています。
特に、
「影の功労者シャロン?」
「エイトを止めた植物暴走の謎」
というテーマで、ゲーム内のアーカイブや会話をもとに整理しました。
クリア済みの人や、PRAGMATAの裏設定まで知りたい人は、ぜひ動画も見てみてください。
クリア後にもっと深く知りたい人向けに、PRAGMATAの考察動画も投稿しています。
- テラドームの植物暴走について
- シャロンという人物の役割
- エイトの計画に関する考察
- アーカイブを読むと見え方が変わるポイント
PRAGMATAはどんな人におすすめ?
- SFや月面施設ものが好きな人
- 少し歯ごたえのあるアクションを遊びたい人
- ヒューとディアナのような相棒関係に惹かれる人
- アーカイブや設定を読み解くのが好きな人
PRAGMATAは、かなり個性のあるゲームです。
ただ銃で敵を倒すだけのアクションゲームではなく、ハッキングによるパズル操作も同時に求められます。
そのため、万人向けに何も考えず遊べるゲームというよりは、少し変わった戦闘システムや、SF要素のあるストーリーが好きな人に刺さる作品だと思いました。
特に、月面施設やAI、アンドロイド、相棒との関係性といった要素に惹かれる人にはかなりおすすめです。
逆に、シンプルに撃つだけのシューティングを求めている人や、複雑な操作が苦手な人は、最初少し戸惑うかもしれません。
ただ、戦闘の仕組みに慣れてくると、PRAGMATAならではの面白さが一気に分かってきます。
SFや月面施設ものが好きな人
まずおすすめしたいのは、SFや月面施設ものが好きな人です。
PRAGMATAの舞台は、月面に建設された巨大施設です。
白を基調にした無機質な空間や、AIに管理された施設、そこに残された記録など、SF好きには気になる要素がかなり多いです。
また、ただ見た目が近未来的なだけではなく、施設の中を進んでいくほど「この場所で何が起きたのか」が気になってくる作りになっています。
月面施設
AI
アンドロイド
未知の技術
崩壊した研究施設
このあたりのワードに惹かれる人なら、PRAGMATAの世界観はかなり楽しめると思います。
少し難しいアクションに挑戦したい人
PRAGMATAは、操作がかなり独特です。
敵の動きを見ながら銃口を向け、攻撃を避けつつ、同時にディアナのハッキングも進める必要があります。
最初は少し忙しく感じるかもしれません。
ただ、慣れてくるとこの忙しさがかなり面白くなってきます。
単純に反射神経だけで押し切るのではなく、敵の動きやハッキングの進め方を考えながら戦うため、戦闘にはかなり緊張感があります。
そのため、少し歯ごたえのあるアクションゲームを遊びたい人には向いていると思います。
ただ簡単に勝てるゲームではなく、操作に慣れていく過程そのものを楽しめる人におすすめです。
ヒューとディアナのような相棒関係に弱い人
ストーリー面でおすすめしたいのは、相棒関係や疑似親子のような関係性が好きな人です。
PRAGMATAでは、ヒューとディアナが一緒に危険な月面施設を進んでいきます。
この二人の関係性がかなり良いです。
ヒューが一方的にディアナを守るだけではなく、ディアナのハッキングがなければ進めない場面も多く、ゲームシステムとしても二人が支え合う形になっています。
会話の雰囲気も柔らかく、最初から必要以上にギスギスしていないのも良かったところです。
危険な状況なのに、二人のやり取りにはどこか温かさがあります。
だからこそ、物語が進んで不穏な空気が強くなってくると、二人の関係がどうなるのか気になってしまう。
ヒューとディアナの関係性に惹かれそうな人なら、PRAGMATAはかなり刺さると思います。
逆に合わないかもしれない人
一方で、PRAGMATAが合わないかもしれない人もいます。
たとえば、シンプルなシューティングを求めている人には、ハッキング操作が少し面倒に感じるかもしれません。
また、戦闘中に複数のことを同時に考えるのが苦手な人は、最初のうちは忙しさを感じると思います。
ストーリー面でも、アーカイブや施設内の記録を読みながら世界観を補完していくタイプの作品なので、すべてをムービーだけで分かりやすく説明してほしい人には少し合わない可能性があります。
ただし、そこを含めて楽しめる人には、かなり印象に残る作品になると思います。
まとめ|PRAGMATAは不安を上回るほど面白い作品だった

- シューティング×ハッキングの戦闘が新鮮
- 忙しいけど慣れるとクセになる
- ヒューとディアナの関係性がとても良い
- SFや月面施設ものが好きな人におすすめ
- クリア後は考察したくなる余韻もある
PRAGMATAは、プレイ前に想像していた以上に満足度の高い作品でした。
最初は、シューティングとパズルを同時に行う戦闘に少し不安がありました。
敵を狙いながらハッキング操作も行うとなると、忙しすぎるのではないか。
どちらかの要素が邪魔になってしまうのではないか。
そう思っていましたが、実際に遊んでみると、その不安は良い意味で裏切られました。
敵の動きを見ながら銃口を向け続け、同時にディアナのハッキングで戦況を動かしていく戦闘はかなり新鮮でした。
ただ撃つだけではなく、考えながら戦う必要がある。
だからこそ、うまく噛み合った時の達成感が大きいです。
PRAGMATAの戦闘は、忙しいけれど理不尽ではなく、慣れるほど面白くなるタイプの高難易度アクションだと思いました。
そして、ゲーム性と同じくらい印象に残ったのが、ヒューとディアナの関係性です。
王道のおじさん×少女という設定ではありますが、映画やドラマで見る関係性とは少し違います。
ゲームだからこそ、プレイヤー自身がヒューとしてディアナと一緒に危機を乗り越えていく。
ディアナに助けられながら進む場面も多く、ただ守るだけではなく、二人で支え合っている感覚がありました。
最初から二人の雰囲気が柔らかく、無駄な衝突が少ないのも良かったところです。
だからこそ、終盤に近づくにつれて不穏さが増していく展開にも強く引き込まれました。
PRAGMATAは、戦闘システムの新鮮さと、ヒューとディアナの関係性が強く印象に残る作品です。
SFや月面施設ものが好きな人、少し歯ごたえのあるアクションを遊びたい人、相棒関係に弱い人にはかなりおすすめできます。
また、クリア後に設定やアーカイブを読み返すと、さらに考察したくなる余韻もあります。
この記事では大きなネタバレを避けましたが、クリア済みの人向けにはYouTubeで考察動画も投稿しています。
PRAGMATAの世界観や裏設定が気になった人は、そちらもぜひチェックしてみてください。
戦闘は新鮮でゲームとしてしっかり面白い
PRAGMATAの一番分かりやすい魅力は、やはり戦闘システムです。
シューティングとハッキングを同時に行う仕組みは、最初こそ少し戸惑いますが、慣れてくるとかなりクセになります。
敵の動きに対応しながら、ハッキングで攻撃のチャンスを作る。
この流れがうまく決まると、ただ敵を倒すだけではない達成感があります。
個人的には、PRAGMATAは「新しい操作感のアクションゲームを遊びたい人」にかなり向いている作品だと思います。
ヒューとディアナの関係性が最後まで印象に残る
ストーリー面では、ヒューとディアナの関係性が最後まで印象に残りました。
危険な月面施設を進む中で、二人が少しずつ大切な存在になっていく。
この関係性が、ムービーだけでなく、実際の戦闘や探索の中でも感じられるのが良かったです。
PRAGMATAは、映画のように見守る物語ではなく、ゲームとして一緒に危機を乗り越える物語でした。
だからこそ、ヒューとディアナのやり取りがより近く感じられたのだと思います。
クリア後に考察動画を見たくなる余韻がある
PRAGMATAは、クリアして終わりというより、クリア後にもう一度考えたくなるタイプの作品です。
本編中の会話や施設内の記録を振り返ると、最初に見た時とは違う意味が見えてくる場面もあります。
特に、テラドームやアーカイブに関する部分は、クリア後に考察するとかなり面白いです。
このあたりはネタバレにつながるため、この記事では深く触れませんでした。
ただ、クリア済みの人向けにYouTubeで考察動画を投稿しています。
「影の功労者シャロン?」
「エイトを止めた植物暴走の謎」
というテーマで、PRAGMATAのアーカイブや会話をもとに考察しています。
クリア済みで、もう少し深くPRAGMATAの世界を知りたい人は、ぜひ動画も見てみてください。




